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Con los pocos conceptos básicos vistos hasta ahora, vamos a comenzar a trabajar con el programa, eso si, sin pedir milagros, de momento vamos a por resultados sencillos.
Vamos a crear una pata torneada que nos servirá para fabricar en una primera instancia un reloj de arena.
Lo primero que haremos sera definir el contorno y luego crearemos la pieza por rotación.
El contorno será una línea quebrada que realizaremos de la siguiente forma:
1.- Seleccionamos el panel Create (1) y hacemos clic en el botón Shapes (2).
2.- Seleccionamos Snaps toogle para guiarnos por la cuadrícula:
3.- Seleccionamos Splines en la lista desplegable (3) y seguidamente clic en Line (4)
4.- Usaremos el visor Front para definir el primer punto.
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Hacemos clic para definir los puntos de arriba a abajo (ver figura inferior) y una vez hayamos marcado el último punto clic con el botón derecho del ratón (o lápiz) para finalizar.

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Con el paso anterior ya tenemos el contorno de la pieza, ahora lo que hay que hacer es girar ese contorno en el espacio para generar volumen como si de un torno de alfarero se tratara.
Activamos el panel Modify para ello y clic en el desplegable que marca la flecha para seleccionar la opción Lathe (torno).
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Como podemos apreciar el resultado aún es poco creible...

Necesitaremos ajustar la posición del eje de rotación con el botón Max situado en la opción Align (alinear) de la persiana (ver figura inferior).
Y este será el resultado que tenemos ahora:

Posiblemente nuestro objeto sobresalga en tamaño y ocupe visualmente más que el cuadrante de perpectiva, para ajustar el tamaño a la ventana del cuadrante podemos usar dos herramientas: zoom y zoom all.
En la imagen aparece marcado zoom all y la diferencia con respecto al zoom normal es que cuando hacemos clic en un cuadrante para alejar/acercar el objeto con zoom all la acción se lleva a término en todos los visores no solo en el que tengamos activo, sin embargo con zoom la acción solo es aplicada al visor sobre el que ejecutamos la acción.
Como se puede apreciar al tener zoom all seleccionado y hacer clic sobre la imagen el puntero del cursor cambia si arrastramos el ratón la imagen se acercará o alejará.

Vamos a estirar un poco de largo el objeto para estilizarlo. Para ello en la barra de herramientas hacemos clic en el botón Select and Scale (seleccionar y escalar) y mantenemos pulsado el botón para que se abra el desplegable y elegimos la opción Select and non uniform scale (escala no uniforme).

En el visor Front arrastramos del tirador del eje Z hacia arriba para estirar el objeto:

Durante la operación de escala no uniforme observamos que alrededor del objeto aparece un gizmo que representa los ejes y la dirección en la que se deforma. Los gizmos son una especie de objetos fantasma que envuelven al objeto original y que le transmiten las modificaciones que se realizan sobre él.

Por el momento lo dejaremos así, no aplicaremos por ahora ni texturas ni luces, aunque si vamos a proceder a guardar nuestro trabajo (lo cual deberíamos hacer con frecuencia para evitar sorpresas desagradables) para continuar con él más adelante.
Para ello clic en File - Save As y en la ventana emergente elegimos un emplazamiento para salvar nuestro trabajo y le ponemos nombre. Se guardara como un archivo con extensión Max. Este tipo de archivo lo que contiene es la descripción y el posicionamiento de los elementos geométricos, luces, cámaras y materiales además de los datos de la animación y otros procesos. No contiene ni las imágenes ni los videos finales.
Podemos renderizar la escena para ello clic en Rendering - Render y en la ventana emergente clic en el botón render. En la ventana emergente veremos nuestro objeto renderizado. Podemos incluso en esa misma ventana guardar el trabajo como formato jpg, para ello clic en el icono que marca la flecha:

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