Editor de Atmósferas (II)

Pestaña Lights

Material necesario para empezar a trabajar:

      
Vue Infinite
    
         Autora del tutorial:
Lilian´s Design

REALIZACION:

 Pestaña Lights:

Esta pestaña es idéntica en todos los modelos de atmósferas.

Lighting Models:

Hay 4 modelos de iluminación diferentes y se diferencian entre ellos por la manera en que calculan la cantidad de luz que entra a formar parte del ambiente. Cada punto de la escena recibe luz del sol, del cielo y del ambiente (del cielo y de los objetos circundantes).

  • Standard: es la más básica. En ella se puede definir qué cantidad de luz ambiental proviene realmente del cielo (las superficies horizontales recibirán más cantidad de esta luz que las verticales). Para modificar esto, usaremos las opciones contenidas en Global Ligthting adjustement.

  • Global ambience: este modelo toma además en consideración el color del cielo en todas las direcciones. Como resultado, las partes de la escena que miren hacia las partes azules del cielo tomarán sombras azules de luz mientras que las que enfoquen hacia las partes de color rojo del cielo tomarán sombras rojas de luz.

  • Global illumination: mejora con respecto al anterior porque considera que cada punto de la bóveda del cielo es una pequeña fuente de luz. Los rayos se proyectan hacia cada una de esas luces dando lugar a la aparición de sombras sutiles alrededor de los objetos que están cerca unos de otros. Cuando se usa este tipo de iluminación es recomendable incrementar la contribución de luz de ambiente en la escena.

  • Global radiosity: Es el modelo más elaborado de todos. Propaga la luz sobre la escena en vez de propagar las sombras como el modelo anterior. Cada uno de los objetos situados en la escena recibe luz del resto de objetos que compongan dicha escena. Cuando usemos este modelo, (al igual que el anterior) es recomendable incrementar los valores de la luz de ambiente en la escena, de otro modo apenas podremos percibir los efectos de este modelo avanzado de iluminación.

Según el modelo de iluminación que elijamos algunas opciones pasarán a estar disponibles en el grupo de la derecha:

  • Artificial Ambience: disponible solo en Global Ambience y Global Ilumination. Esta diseñado para compensar el hecho de que no hay reflexión de la luz entre objetos en estos modelos. El color de esta opción se controla con Ambient light color.

  • Sky dome lighting gain: Este parámetro controla la intensidad total de la luz recibida desde el cielo.

  • Overall skylight color: representa el color general de la luz que proviene de la bóveda del cielo. Para modificarlo doble clic en el área de color.

  • Quality boost: este ajuste forma parte de la tecnología EasyGI™ que sintetiza  los complejos ajustes requeridos para renderizar la iluminación global en un simple ajuste de calidad. Este parámetro se usa conjuntamente  con  los valores de Avanced effects quality del cuadro de diálogo de Render Options. Este ajuste solo debe usarse si notamos que hay imperfecciones en la calidad de la iluminación en el renderizado final.
    Si el modelo de iluminación Radiosity está activado aparecen algunos controles específicos para este modelo:

    • Indirect skylighting: cuando se selecciona esta opción VUE evalúa la cantidad de luz del cielo que cada objeto recibe y como se proyecta detrás sobre los otros objetos de la escena. La evaluación de la iluminación indirecta causada por esta opción es un proceso muy lento. Usando el color de ambiente generalmente obtendremos muy buenos resultados.

    • Indirect reflections: Se recomienda deshabilitar esta opción ya que sólo es útil en situaciones específicas. Vue proyecta rayos reflejados al evaluar la iluminación indirecta causada por los objetos reflexivos lo que da lugar a patrones cáusticos típicos.

    • Gain: Controla la intensidad de luz que se dispersa entre los objetos.

    • Bias: Si definimos un color diagonal, este color será agregado a la luz que los objetos reciben de su ambiente. Por ejemplo, si añadimos un color rojo, las sombras y la luz tomarán un color levemente rojizo.

Gobal Lighting:

Los controles de este grupo ajustarán la distribución de la luz a través de la escena. Si usamos alguno de los dos últimos modelos como ya hemos mencionado anteriormente es conveniente aumentar la luz de ambiente para hacer los efectos de la luz global más visibles.

Podemos ajustar la luminosidad general de la escena usando el control Light Intensity.  La exposición afecta únicamente a las fuentes de luz y como tal es diferente  de la exposición disponible en camera´s object properties.

Light balance: Deja ajustar la cantidad de luz relativa que proviene del sol y del ambiente (Luz de Ambiente). En las escenas con un cielo brillante el valor será mayor y en las puestas de sol pues será menor.

Ambient light: este control modifica la luz de ambiente y con él decidimos cómo se comparte la luz que viene del cielo y la luz que viene de todas partes, es decir, la luz uniforme. Las escenas con niebla requerirán generalmente más cantidad de luz uniforme mientras que las escenas con un cielo brillante necesitarán más luz proveniente del cielo. Si las luces de nuestra escena (con excepción de luz del sol) se utilizan para la atmósfera, aplicaremos  los ajustes a todas las luces.

Si seleccionamos la opción to sky and clouds los ajustes de luz afectarán también al color del cielo y de las nubes.

Light Color: Podemos dar un color diferente a la temperatura de la luz solar, cielo y luz de ambiente. Para ello haremos un doble clic en el cuadradito de color para elegir la tonalidad deseada.

Ambient light color: ajusta el color de la luz de ambiente si la luz proviene del cielo o del ambiente. Puesto que la luz  de ambiente es difundida por las nubes, usualmente tiene un tono más frio (sombras azules) que el de la luz solar directa.

Auto Decay Sunlight Color:

Las opciones de este grupo controlan la manera que el color de la luz enrojece mientras se aproxima al horizonte.

Light decay color: Por defecto tiene R=218, G=171, B=71. Si los modificamos corremos el riesgo de obtener resultados poco realistas.

Para poner en práctica todo lo estudiado anteriormente, he tomado como base el resultado final del ejercicio anterior, he variado los valores de esta pestaña a mi gusto y he cambiado el modelo de atmósfera a volumétrico:

Esta es la imagen original:

Esta es la imagen final:

 

 

No olvides guardar tu imagen en formato VUE para poder trabajar sobre ella con el resto de las opciones del editor de atmósferas.

Tutorial creado el 21/03/2006
Prohibida la reproducción total o parcial sin consentimiento escrito.